Vous pourriez secouer la tête si vous voyez certaines de ces aides dans les jeux vidéo, mais elles sont plus nécessaires que vous ne l'imaginez - Final Fantasy VII : Rebirth

17/02/2024


Nous avons déjà parlé à plusieurs reprises de ce terme mal compris qu'est accessibilité. Et je dis cela plus que tout parce qu'il s'agit d'un concept très large qui ne se réfère pas seulement aux personnes handicapées, mais que nous pouvons tous - à un moment de notre vie - rencontrer une sorte de barrière cela nous empêche de profiter des jeux vidéo. Qu'est ce que je veux dire? Eh bien, nous allons le voir ci-dessous, car c'est un sujet très intéressant et qui (je vous l'assure) va acquérir une pertinence croissante.

Vous avez probablement vu le Manette adaptative Xbox, qui est une solution destinée aux personnes à mobilité réduite. Et c'est la même chose pour Accès PlayStation, un autre contrôleur spécialement conçu pour les utilisateurs avec une diversité fonctionnelle. Toutefois, les solutions ne sont pas uniquement basées sur le matériel, mais Ils viennent aussi du côté logiciel, qui sont tout aussi importants. Dans le monde, on estime qu'il y a 1,3 milliard de personnes handicapées, et c'est un marché potentiel à exploiter pour les jeux vidéo, ce qui suscite déjà l'intérêt des développeurs pour créer des titres à chaque fois. plus accessible.

Les repères visuels jaunes controversés

L’élément déclencheur qui m’a poussé à vous parler de tout cela est lié à une publication sur les réseaux sociaux qui a attiré mon attention. Il s'avère que la démo de Renaissance de Final Fantasy VII comprend des sections d'escalade où vous pouvez observer repères visuels jaunes, qui servent de point de référence pour que le joueur sache où il peut grimper et comment il doit le faire. Ceci a ouvert un débat intéressant entre ceux qui critiquent cette solution de conception et ceux qui la défendent. Certains estiment qu'il s'agit d'une ressource qui entrave la capacité d'immersion du jeu vidéo, tandis que d'autres pensent qu'il est très utile de promouvoir inclusion des utilisateurs avec des difficultés visuelles ou des problèmes cognitifs.

Remake de Final Fantasy VII

La couleur jaune est tendance comme touche visuelle... et plutĂ´t efficace

En tant qu'utilisateur, la vérité est que ce type de ressources ne m'a jamais dérangé, car d'une certaine manière je les considère une partie du langage du jeu vidéo. Je me souviens qu'à l'époque, dans les jeux qui sont aujourd'hui considérés comme rétro, on pouvait passer des minutes à réfléchir à la façon d'avancer dans une certaine section. Lorsque vous le découvriez enfin, vous vous arrachiez les cheveux parce que vous n'aviez pas remarqué cette porte, cette clé ou ce mur déconcertant qui se trouvait juste devant vos yeux. C'était un moment « eurêka », mais était-ce une partie de la conception ou une incohérence de celle-ci ?

La manière de concevoir des jeux a progressé à chaque fois il y a d'autres tests et les développeurs comprennent mieux comment nous gérons le contrôleur et l'écran. Les concepteurs ne veulent donc pas que nous sommes frustrés dans des situations aussi élémentaires que gravir une montagne ou monter des escaliers. En fait, cette controverse sur les repères visuels n’est pas nouvelle, et elle s’est déjà déclenchée il y a quelques mois lorsqu’on a appris que Remake de Resident Evil 4 les a également inclus pour mettre en avant certains points d'intérêt.

deuxRemake de Resident Evil 4

Le jaune marque Ă©galement la place dans Resident Evil 4 Remake

C'est ce qu'il pense Steve Saylor, un joueur malvoyantà propos de ce type de solutions :

"Bien que la peinture jaune sur les éléments escaladables n'ait pas été conçue pour les utilisateurs handicapés, elle a aidé les personnes malvoyantes ou cognitivement handicapées, en leur permettant de reconnaître où aller grâce à un plus grand contraste dans les scènes. Est-ce la seule ? solution au problème ? Non, mais ça aide"

Personnellement, ce type d'aide ne me dérange pas du tout, et d'ailleurs je l'apprécie car ces moments n'apportent généralement pas grand-chose à l'expérience. Pourquoi rester coincé à chercher une boîte de munitions, à escalader une montagne ou à trouver une échelle ? Cela n'a pas de sens pour moi. C'est plus, Le chien méchant a fait le utilisation du code couleur un art, et dans certains moments de jeux vidéo inexploré soit Le dernier d'entre nous les repères visuels sont si bien mis en œuvre que Ils semblent faire naturellement partie de la scène. C'est peut-être aussi là que réside le nœud du problème, qu'il s'agisse simplement d'ajouter un pinceau de peinture ou de le faire avec style...

Le dernier d'entre nous 2

The Last of Us: Part 2 intègre assez bien les repères visuels dans les décors

Ensuite, il y a aussi la question de rendre ces guides visuels facultatifs, ou qu'ils ne sont activés par défaut que lorsque vous choisissez le niveau de difficulté le plus abordable. À cet égard, l'approche de Prince of Persia : La couronne perdue Je le trouve très convaincant, car il a la possibilité d'activer un mode contraste élevé, puis un ensemble d'aides qui soutiennent l'idée qu'un metroidvania peut être un jeu pour tout type de joueur (malgré la grande difficulté qu'impliquent généralement ces types de jeux). J'aime particulièrement une phrase prononcée par Rémi Boutin (Senior Game Designer) : "Une conception accessible est une bonne conception de jeu."

Créer un jeu à la difficulté infernale qui convienne à de nombreux utilisateurs peut sembler un fantasme, mais le nouveau Prince of Persia en fait une réalité

En ce sens, Nintendo ne rend pas les jeux accessibles spécialement destinés à certains joueurs, mais il le fait plutôt comme un signe d'identité, car il a toujours voulu toucher le grand public. Les énormes contrastes de couleurs qu'il applique à ses jeux, comme Splatoon (dans lequel il est très clair qui sont les alliés et qui sont les ennemis, par exemple), il en résulte une conception de jeu qui a l'accessibilité pour drapeau. Donc il y a beaucoup de perspectives valables sur ce concept intéressant, mais ce qui est clair, c'est que cette aide est nécessaire, surtout si l'on veut que l'industrie se développe et que de plus en plus de gens apprécient les jeux vidéo.

Prince Of Persia La Couronne Perdue

Le mode contraste élevé du nouveau Prince of Persia est un exemple d'accessibilité, mais il existe bien d'autres solutions

Concevoir des contrôleurs spécifiques pour les personnes handicapées est formidable, tout comme offrir une tonne d'options dans les menus de jeu. Mais la conception du jeu elle-même compte aussi beaucoup, la manière dont il est planifié et s'il a été conçu. un compromis entre immersion et fonctionnalité. Il ne semble pas y avoir de réponses claires à cet égard, mais je veux quand même vous poser la question. Que pensez-vous de ce problème ? Ces repères visuels vous dérangent ou pensez-vous qu’ils sont tout à fait nécessaires ? On se lit dans les commentaires.

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