Nintendo avait son propre Cyberpunk 2077 qui a été lancé de justesse et qui a remporté le prix du meilleur RPG de cette année-là. Se souvenir de l'histoire de Shadowrun - SNES

11/07/2024


Quand on parle de RPG mythiques, la conversation se tourne généralement vers des sagas bien connues comme final Fantasy soit Quête du dragon; Après tout, nous parlons de grands représentants du genre dont on se souvient à la fois pour leurs aventures épiques et pour leurs diverses mécaniques. Cependant, nombreux sont ceux qui pensent immédiatement à une aventure de science-fiction qui, en plus de faire partie une licence beaucoup plus grande (aussi bien dans le jeu vidéo que dans des initiatives éloignées du numérique), a laissé sa marque auprès des amateurs d'expériences de jeu de rôle : course dans l'ombrele titre sorti sur SNES en 1993.

S'il est vrai que la saga se compose désormais de plusieurs volets, Shadowrun est né à l'origine dans le monde de jeux de rôle sur table sous licence de l'éditeur américain FASA Corporation. Après s'être démarqué parmi les fans de ce divertissement avec une combinaison à la fois curieuse et réussie de éléments cyberpunk et fantastiques, les responsables ont décidé de se lancer dans les jeux vidéo via SNES avec l'aide du développeur Beam Software. Cela a donné vie à l'un des RPG futuristes les plus mémorables que l'industrie ait jamais vu, mais son développement a été un enfer pour la plupart des personnes concernées.

L'une des personnes les plus touchées par ce processus a été Pauli Kidd, designer et scénariste qui a participé au projet en tant que producteur. Un professionnel dont l'entrée dans le développement de Shadowrun a cependant été pratiquement par surprise; une tournure inattendue des événements qui s'est poursuivie avec une bataille des plus particulières dans les bureaux de Beam Software. Et s’il est vrai que l’histoire s’est terminée par une « fin heureuse », le chemin parcouru est l’un des épisodes les plus curieux en termes d’évolution du jeu vidéo.

Il a servi de chauffeur au président de Nintendo et a fini par lui donner une idée qui allait vendre des millions. L'anecdote fascinante de Gunpei Yokoi

Un piège qui a apparemment conduit à un échec inévitable

La création de Shadowrun n’a pas vraiment bien démarré. Après avoir obtenu l'accord de FASA Corporation pour apporter sa licence aux jeux vidéo, le chef du projet, Greg Barnett, a quitté Beam Software pour fonder la société Perfect Entertainment. "Barnett a eu une première idée conceptuelle, mais a ensuite quitté l'entreprise. Plus tard, lorsque le jeu est réapparu des profondeurs cauchemardesques, ils m'ont amené à devenir producteur et concepteur", se souvient Kidd dans des déclarations faites à Délais supplémentaire. "Cela semble innocent, mais Il y avait une couche de mal dans tout cela.. La société avait promis au distributeur (Data East) que le jeu serait livré dans un délai imparti. Les contrats étaient déjà signés et scellés. Et le jeu a ensuite été vite oublié".

"La société avait promis au distributeur que le jeu serait livré dans un délai déterminé. Les contrats étaient déjà signés et scellés. Et le jeu a donc été rapidement oublié" (Pauli Kidd).

"La société a mis Shadowrun de côté, et Il l'a déterré seulement cinq mois et demi avant la date limite", poursuit le professionnel. " Cela a posé un problème : comment éviter l'humiliation lorsqu'ils n'ont pas réussi à livrer le jeu dans les délais ? Son idée géniale était de prendre une créatrice qui avait attisé un nid de frelons en parlant des droits des employés et d'autres questions, et de la « promouvoir » soudainement au rang de productrice – puis de lui confier le jeu. Une fois le délai passé, blâmer la société de production et la licencier pour sauver les apparences".

Heureusement, et malgré le temps limité disponible pour développer le RPG, Shadowrun a respecté les dates fixées avec le distributeur et a été lancé sur le marché avec un grand succès. Or, comment cet exploit est-il réalisé en si peu de temps ? "Cela a été fait principalement ignorer le bourbier habituel des absurdités de l'entreprise – les réunions constantes, les mises à jour, les ateliers et les « séances de progrès » qu'ils avaient l'habitude de faire. » Et cela, à son tour, a conduit à une lutte acharnée constante entre deux camps.

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Course de l'Ombre (1993). Source : Jeux hardcore 101.

DĂ©veloppeurs vs managers

Car s'il est vrai que les dirigeants de Beam Software avaient des vues tournées vers Kidd, la plupart des développeurs ont en réalité remarqué un changement de direction dans les priorités de l'entreprise : "Beam Software était une maison de fous, un gouffre de mauvais karma et d'ondes maléfiques. La guerre atteignait le niveau des tirs ; les créateurs vieille école ils voulaient juste faire de bons jeux étaient écrasés par une vague de taureaux managériaux. Il ne s'agissait plus d'un « partenariat créatif » ; C'était « nous » et « eux ». "Les gens se sentaient détachés de leurs projets sur le plan créatif et émotionnel."

« Ce n'était plus un « partenariat créatif » ; c'était « nous » et « eux » » (Pauli Kidd).

Par conséquent, la philosophie de Kidd tout au long du développement de Shadowrun était très claire : "La direction a dû rester à l'écart", explique-t-il au milieu. "Ils voulaient être utiles, ils voulaient dire aux experts comment faire leur travail. En tant que producteur, la meilleure chose que vous puissiez faire est d'agir comme une sorte de missile de défense aérienne et d'intercepter les nouveaux managers avant qu'ils n'arrivent et ne dérangent votre équipe. »

En fait, les membres du projet ont pris cette vision très au sérieux et n'ont eu aucun scrupule à évincer les patrons de Beam Software avec les tactiques les plus particulières: "Le chef de l'entreprise a embauché une équipe de production cinématographique pour réaliser une vidéo promotionnelle", poursuit Kidd. " Le musicien en a pris une copie et l'a ensuite découpée comme une chanson de rap avec des images des congrès de Nuremberg, du crash du dirigeable Hindenburg et des défilés sur la Place Rouge (la parade de la victoire de Moscou) ; puis il l'a inséré dans le " PC du patron " comme votre message de départ pour le lendemain. » Comme vous pouvez l'imaginer, Kidd a également participé à ce combat : « Ma solution était plus simple : me mettre dans un coin, avec des murs d'équipement cassé entassés autour de moi comme des barricades. Nous modifions chirurgicalement les poupées Barbie pour les transformer en centaures hypodermiques infernaux et nous les avons placés en garde au-dessus des cabines.

Il voulait rivaliser avec la Game Boy et promettait une révolution, mais il finit par insulter les joueurs et devenir un échec colossal. Jeu.com

Au final, et après cet étrange va-et-vient d'interactions entre managers et employés, Shadowrun est arrivé sur le marché sans manquer les délais et a bénéficié d'une grande popularité auprès des utilisateurs ; en fait, son succès fut si grand que a reçu le prix du meilleur RPG de l'année des magazines VideoGames, Electronic Games et Game Informer. "Je me suis retrouvé dans une sorte de guérilla. La folie a atteint son paroxysme un an après mon départ, lorsque des employés m'ont appelé pour me dire qu'ils avaient désormais des projets avec un ratio de 1:1 entre les managers et le personnel. Cela signifie qu'il y avait un seul superviseur pour chaque programmeur, artiste ou musicien travaillant sur le jeu. »

Et, comme vous pouvez l'imaginer, la solide performance du titre a également affecté Kidd : « Dans une charmante tournure des événements, le triomphe critique du jeu a été considéré comme une insulte directe à la direction – puisque la société de production avait violé toutes les procédures de l’entreprise – donc J'ai été licensié"Heureusement, le professionnel a trouvé du travail quelques jours plus tard et est actuellement considéré comme une figure d'une grande importance pour amener Shadowrun dans le monde du jeu vidéo.

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