Le patron de la saga Tekken revient sur 30 ans d'histoire de la série, et quelques jalons actuels comme la clôture de l'E3. Nous interviewons Katsuhiro Harada - Tekken 8

22/12/2023


Dans le panorama des jeux vidéo, et plus particulièrement des jeux de combat, il existe peu de noms plus reconnaissables et plus connus que Katsuhiro Harada. Le patron de la saga tekken Il est l'un des plus grands vétérans de notre industrie et est sur le point d'avoir 30 ans, nous émerveillant par ses incursions dans le genre du combat. Le week-end dernier, à l'occasion de la BIG Conference 2023 à Bilbao, nous avons eu le plaisir de pouvoir nous entretenir avec cette légende.

Le créatif japonais était au salon professionnel du Pays Basque pour collectionner un prix honorifique pour sa puissante carrière. Dans les jeux 3D Nous en avons profité pour revenir avec lui sur le parcours de l'un des vétérans les plus aguerris du secteur. De l'évolution des jeux de combat aux dernières nouveautés, le patron d'une des franchises les plus anciennes du secteur nous donne son avis.

Entretien avec Katsuhiro Harada, producteur et leader du projet Tekken

3DGames: En tant que dirigeant de Tekken, quelle est, selon vous, la caractéristique la plus caractéristique de la franchise ?

Harada: C'est une question très difficile à répondre. Quand on parle de nos jeux de combat, nous ne parlons pas de jeux 2D (qui partent du gabarit d'un dessin) mais ils sont en 3D, est configuré par différents polygones. En ce sens, l'aspect fondamental d'un jeu de combat comme Tekken a toujours été d'aller de pair avec l'évolution technique du jeu vidéo en soi. C’est-à-dire que la partie technique a un rôle très important dans le développement du jeu vidéo de combat, et particulièrement celui de Tekken.

3DJuegos : Et selon vous, quelle a été la plus grande réussite de la série à ce jour ?

De plus, tout dépend des différentes générations et du goût des joueurs de ces générations. Jusqu'à il y a quelques années, le genre de référence était le jeu vidéo de combat, mais ces 10 dernières années cette tendance a changé et désormais le genre de référence est le FPS, jeu de tir à la première personne. Dans le cas de jeux de combat comme Tekken, je crois que l'une des réussites fondamentales pour lesquelles la franchise est devenue célèbre est avant tout d'avoir su doter le jeu d'une histoire avec un arrière-plan, en plus du conception et profil des personnages. Je pense que c'est la partie la plus réussie de Tekken lui-même. Ce n'est pas seulement quelque chose qui est apprécié aux États-Unis ou au Japon seulement, en général, partout dans le monde, tous les joueurs sont d'accord sur ce point.

Tekken 8. Harada

L’évolution des combats consiste à ne pas devenir obsolète

Près de 30 ans se sont écoulés depuis la sortie de Tekken, et depuis lors, les jeux vidéo ont connu une évolution significative. Comment pensez-vous que le genre de combat a changé au cours de ces décennies ?

Dans le monde du jeu vidéo, tout dépend (quel que soit le genre) de la capacité du jeu vidéo à se développer. un modèle économique spécifique. Quand je parle de modèle économique, je veux dire si ce jeu vidéo s'est adapté à l'époque, aux changements survenus dans l'industrie. Au début du monde du jeu vidéo, il y avait des salles d'arcade où l'on mettait 1 euro et, au fur et à mesure que l'on gagnait, on pouvait continuer à jouer avec cette monnaie. D’un autre côté, si vous perdiez, bien sûr, vous deviez continuer à jeter de l’argent. C'était une dépense de la part du joueur, mais c'était un bénéfice pour l'homme d'affaires qui dirigeait cette salle d'arcade. Que se passe-t-il plus tard ? Des consoles de salon émergent où vous pouvez jouer gratuitement, d'accord ? Vous pouvez jouer gratuitement d'une manière qui, bien sûr, était autrefois une incitation – lancer une pièce d'un euro – à la fois pour l'homme d'affaires et pour le joueur. disparaît vraiment. Au-delà de cela, désormais, dans le monde en ligne, vous n'avez plus d'adversaire physique à côté de vous pour jouer avec vous. Ce qui ne pouvait pas être fait auparavant, comme un combattant de Tokyo et un du BrésilEt bien maintenant, c'est possible. Avant, cela ne pouvait pas être fait. Tout cela constitue un autre modèle économique différent qui ne pouvait pas être mis en œuvre auparavant. Nous sommes venus de l'arcade, nous sommes passés aux jeux vidéo et aux consoles de jeux de salon, puis au modèle en ligne.

Tekken

En cours de route, de nombreux titres n'ont pas réussi à surmonter cet obstacle du changement de modèle économique survenu dans l'industrie du jeu vidéo. En ce sens, le genre de combat s’est adapté de manière tout à fait satisfaisante.

Et l'année prochaine… Tekken aura 30 ans.

Exactement, et il faut garder à l'esprit qu'un jeu vidéo qui préserve un modèle ancien, puisque ses origines proviennent d'un modèle ancien, qui a plus de 25 ans... c'est vraiment une réussite. Le genre s'est adapté correctement aux différents modèles économiques des différentes époques, et nous pouvons dire que surmonter ces barrières est une partie importante du succès et comment ce genre a évolué pour le mieux.

3DJuegos : Cela fait presque 20 ans Mort par degrés, le spin-off de Nina Williams qui a surpris la communauté. Comment est née l’idée de lui offrir son propre jeu vidéo et de changer radicalement de genre ? Avez-vous déjà eu l'intention de créer davantage de titres comme celui-ci ?

Harada: Le projet n'est pas né parce que quelqu'un a dit « Faisons un spin off de ce personnage », ce n'est pas vraiment comme ça que ça s'est produit. Après ce jeu, un jeu vidéo a été créé. L'idole@asteret une autre équipe de production était en charge de la saga de Contes de. Ces deux équipes, avant de créer ces jeux, n'avaient pas leur création en tête, et elles sont venues chez nous pour Namco, intégrant l'entreprise sous ma supervision. Ce sont ces équipes qui ont rejoint l’entreprise à un moment donné et qui ont déclaré qu’elles seraient intéressées par la création d’un nouveau jeu vidéo d’action. Un nouveau titre, quand personne ne le connaît, est vraiment condamné pour que ce ne soit pas une réussite. La conclusion a été tirée : pourquoi ne pas adapter cette idée pour un nouveau jeu vidéo utilisant un personnage bien connu de la saga Tekken.

Tekken

De là est née l’idée de créer ce spin-off, en utilisant un personnage bien connu de Tekken et en réalisant une nouvelle aventure. Ce jeu vidéo a ensuite été très reconnu, très apprécié des fans, mais, si vous me demandez aujourd'hui si dans le futur ou à l'heure actuelle nous envisageons de faire un spin-off, je dirais que Ce ne serait pas comme celui que nous faisions à cette époque.. Je souhaite créer du contenu supplémentaire dans Tekken 8 et à partir de là, commencez à créer différents contenus supplémentaires et à les lier à Tekken 8.

E3, un dur adieu Ă  un pont entre les industries

3DJuegos : Avec le fermeture complète de l'E3on dit beaucoup que dans les années 90 et au début des années 2000, c'était un point de rencontre entre les industries japonaises et occidentales. En tant que vétéran de l'industrie, j'aimerais savoir si vous êtes d'accord avec cela.

Harada: Il y a différents facteurs, je pense. Il est évident que l’E3 lui-même était l’un de ces facteurs. Développeurs de jeux japonais Ils ne partent généralement pas à l'étranger développer un jeu vidéo en dehors d’un studio non japonais ou dans un pays étranger. En ce sens, la diffusion de messages et de publicités... appelons-la ainsi, le marketing général du jeu vidéo. L'E3 était en effet un espace dans lequel les développeurs de jeux japonais ont pu entrer en contact avec ce style occidental de présentation du jeu vidéo. C'est-à-dire comment le transmettre aux fans, aux médias... disons à la communauté du jeu vidéo. Ce style western où tu vas à l'E3 et tu rencontres une sorte de fête de jeu où avez-vous Xbox, PlayStation, Nintendo, que vous montiez sur scène et preniez le micro, saluiez la communauté, les participants... organisiez une conférence et remplissiez une salle de monde. Ce style de diffusion de l'information Cela n'existait pas au Japon. Peut-être qu'au Tokyo Game Show, nous aurions pu trouver quelque chose de similaire.

Tekken 8.

3DJuegos : Pensez-vous qu'aujourd'hui l'E3 aurait le mĂŞme poids qu'une connexion ou un pont ?

Je crois que l'E3, et en particulier le cas de Gamescom—, y avait-il deux scénarios dans lesquels effectivement cette connexion était autorisée et ce changement de style. Maintenant, c'est triste que l'E3 s'en aille. C'est peut-être parce que les temps changent, que tout le monde est en ligne maintenant, donc peut-être qu'un événement comme l'E3 n'est pas nécessaire, mais c'est vraiment dommage car il a permis cette rencontre entre le Japon et d'autres studios de jeux vidéo. Même au sein des développeurs de jeux vidéo japonais, où il n'est pas courant qu'il y ait une interaction au Japon ou qu'il y ait une sorte de connexion ou de lien et d'être en contact permanent, bien au contraire. Ils sortent lors d'événements comme l'E3 et c'est là que, pour la première fois, ils se rencontrent en personne, en ce sens on peut dire que cela a eu cet effet important.

Dans 3DGames | J'ai joué 4 heures à la version complète de Tekken 8, campagne incluse, et je suis plus clair que jamais que ça va être formidable

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