L'ancien PDG de PlayStation estime que l'industrie a un sérieux problème avec les jeux AAA d'aujourd'hui. Il propose de les rendre plus courts et de réduire le photoréalisme-PlayStation 4

23/06/2024


Vous entendez probablement depuis plusieurs mois que l'industrie du jeu vidéo est en crise, et l'une des raisons est que le Le modèle AAA n’est pas durable en raison de coûts de production élevés et les cycles de développement sans fin. On peut donner de nombreux exemples de titres qui mijotent depuis de nombreuses années, mais le plus populaire de 2024 est Suicide Squad : tuez la Justice League dont le projet a débuté en 2016, est sorti huit ans plus tard et a été un échec de plusieurs millions de dollars pour Warner Bros.

C'est une situation délicate pour de nombreux développeurs et éditeurs, mais Shawn Layden a quelques solutions pour que le modèle AAA soit durable et que le risque de pertes de plusieurs millions de dollars soit réduit. Celui qui était PDG de PlayStation Depuis plusieurs années, il parle habituellement de jeux vidéo de temps en temps, nous avons publié hier qu'il était lui-même contre la guerre des plateformes, même si cette fois il a approfondi ce sujet.

Layden réfléchit dans une interview avec JeuxIndustrie sur l'état actuel de l'industrie et commence par parler des superproductions. "Les blockbusters s'étendent entre 150 et 250 millions de dollarsce qui représente un fardeau énorme pour le modèle économique de développement de jeux et pour les éditeurs", dit-il. Il explique ensuite quelle est la première suggestion pour les développeurs, et fondamentalement, c'est réduire la durée des titres.

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Il faut faire des jeux plus courts et moins photoréalistes

Si vous faites partie de ces joueurs qui veulent vraiment jouer à des jeux vidéo, mais qui disposent de peu de temps, alors vous serez peut-être d'accord avec Shawn Layden. "Nous vivons dans un monde où seulement 32% des joueurs terminent le jeu, nous créons donc une tonne de jeux que 68 % des gens ne voient pas. Alors devrions-nous continuer créer des jeux que la plupart des gens ne voient pas"?" il demande.

L'ancien PDG de PlayStation estime que l'industrie a un problème avec les jeux AAA d'aujourd'hui. Il propose de les rendre plus courts et d'éliminer le photoréalisme

En fin de compte, la clé pour réduire le coût des diplômes est la suivante : "Si vous pouvez faire en sorte que votre jeux dans une période plus courte, cela réduira vos coûts. Vous arriverez plus tôt sur le marché, vous pourrez satisfaire vos clients plus tôt au lieu de toujours leur dire d'attendre 45 ans pour votre prochain travail", explique-t-il. "Dans les générations PS1, 2 et 3, la durée était la principale évaluation. critère. nous avons continué juger les jeux en fonction du gameplay qu'ils ont proposé. Et c'était peut-être une mesure décente à l'époque où le joueur moyen était adolescent ou au début de la vingtaine, ce qui signifie a beaucoup de temps et peu d'argentdonc devoir rester assis aussi longtemps pour jouer à un énorme RPG semblait raisonnable", dit-il.

Aujourd'hui, les temps ont changé et "l'âge moyen des joueurs approche les 30 ans, ce qui signifie qu'ils ont plus d'argent et moins de temps". asseyez-vous pour jouer à Red Dead Redemption 2 et passez un bon moment, tu dois avoir du temps libre".

Shawn Layden croit que approcher le photoréalisme à mesure que les coûts de développement augmentent, c'est une option qui je n'ai pas beaucoup de sens. "Nous avons parlé du qualité visuelle des jeux, qualité graphique, résolution, le presque photoréalisme que tant de jeux semblent poursuivre. Et nos fans ont pensé que c'était un noble voyage, et nous avons vu la différence entre les graphismes de la PlayStation 1, où Lara Croft représente 800 polygones et, si vous la regardez, elle ressemble à une personne. Et maintenant nous arrivons à la modélisation hautement réalisée. Mais, Est-ce que cela a amélioré le gameplay ? Est-ce que cela a amélioré l’histoire ?", interroge le responsable de Sony.

L'ancien PDG de PlayStation estime que l'industrie a un problème avec les jeux AAA d'aujourd'hui. Il propose de les rendre plus courts et d'éliminer le photoréalisme

"Alors au lieu de courir après ça, revenons à la conception de jeux passionnants", suggère-t-il. À cette question des superbes graphismes, il faut ajouter un facteur important, celui de la guerre des consoles. " La guerre des consoles a commencé comme une course aux missiles. Chaque camp essayait de repousser les limites de la technologie. Les gens parlaient tout le temps temps téraflop sans vraiment comprendre ce que cela signifiait. Mais nous avons atteint un point où le lancer de rayons est avancé et la plupart des plates-formes peuvent le faire. 60 images par secondeenviron 120, que l'œil ne peut de toute façon pas enregistrer", affirme-t-il.

Layden estime que « nous sommes aux limites de cet univers, et ce n'est peut-être pas là que l'accent devrait être mis, alors revenons à...Que puis-je faire pour le rendre amusant, divertissant et interactif ? pour que quelqu'un veuille dépenser son argent et son temps, et s'amuser d'une manière qui signifie qu'il en a pour son argent, et nous pouvons continuer payer au moins un salaire décent ou mieux que ceux qui les fabriquent ?", demande-t-il.

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Un autre conseil est outils d'automatisation, ce qui permet d'économiser du temps et de l'argent. "La façon dont nous créons des jeux n'a pas changé depuis 40 ans. Quand le jeu devient plus complexe, soit nous devons faire un travail plus lourd, soit nous avons besoin de plus de ressources artistiques... Nous devons le faire la machine fait plus de travail. Nous devons faire en sorte que la technologie fasse davantage le gros du travail, crée les outils et les moteurs qui peuvent aider", dit-il, donnant l'exemple de No Man's Sky et de ses milliers de planètes.

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