La dernière fois que GTA a opté pour le RPG, il a failli tuer ses développeurs. Rockstar fait encore des cauchemars, mais j'aimerais qu'il répète dans GTA 6 - Grand Theft Auto VI

09/12/2023


On peut déjà le dire : nous avons vécu jusqu'à voir le premier trailer de GTA 6, pas moins de 10 ans après son précédent opus. Au lieu d'arrêter le spéculations et des rêves, ce premier aperçu leur a donné vie. Pour moi, par exemple, cela m'a amené à réfléchir sur le Approche RPG de Rockstar fourni avec GTA San Andreas. Un plaisir et un changement d'orientation que l'on n'avait encore jamais vu dans aucun autre jeu de la licence, et que l'on n'a jamais revu depuis. Peu importe à quel point j'essaie de rêver, il n'y aura rien de tel dans GTA 6 parce que presque terminé Rockstar.

CJ, notre personnage de jeu de rôle particulier

Je me souviens de San Andreas comme si c'était hier. Ce Grand Theft Auto avec une touche très souterrain, très cool, avec cette esthétique et ce thème rap, quelque chose que je n'avais jamais vu auparavant. Il est vrai que le fait qu'elle n'ait que 12 ans a contribué à rendre la surprise encore plus grande, mais, même avec ses limites, le "Forme du corps dynamique", comme on appelait cet ajout au jeu, était impressionnant. Cette composante de jeu de rôle, la capacité de faire faire grossir CJMets-le musclé ou même partir mincea montré qu'il n'y a pas de limites à la façon de penser de Rockstar.

Gta San Andreas

Maintenant, en y réfléchissant, j'aurais peut-être pu aller plus loin ; ont eu une plus grande interaction entre nos forme physique et le monde du jeu ; mais s'il n'y en avait pas, la faute réside dans la phrase "Le ciel est la limite", le mantra des Américains. Je veux dire, nous avions la possibilité d'aller à Las Venturas, San Fierro et Los Santos. Un trio de villes sur la même carte qui, même s'il y avait une illusion de distance causée par le brouillard, a continué pour démontrer la capacité de l'équipe de Sam et Dan Houser à rompre avec l'établi. Rockstar avait montré que leur attentes internes ont traversé le toit, et le produit final le confirme, mais un excès d'idées mène au chaos.

Gta San Andreas 2

La possibilité d'améliorer CJ cadre avec cette idée de la nécessité d'approuver la mondialisation, mais aussi avec la culture américaine des années 90 en matière de obsession du corps, hérité de Jane Fonda des années 80, gourou de l'aérobic pour beaucoup. Rock star déforme le La société américaine selon leurs besoins, et même si cette recherche de la perfection physique n'avait pas de poids narratif, elle avait des connotations sociales et, finalement et presque surtout, mécaniques. Manger beaucoup nous faisait prendre du poids. Si nous courions, nous améliorions non seulement nos statistiques sportives, mais nous aidions également à perdre du poids afin de pouvoir rattraper nos ennemis à pied. La même chose s’est produite en soulevant des poids. Nous avons augmenté notre masse musculaire et amélioré notre endurance.

Ce que beaucoup craignaient se confirme sur PC avec GTA 6. Grand Theft Auto VI n'a confirmé que son lancement sur consoles

UN système de rétroaction mécanique que j’aurais aimé voir se développer davantage à mesure que la technologie et les possibilités matérielles progressaient, mais cela est resté bloqué là. Le plus proche était dans GTA V, avec la possibilité de voir notre personnage transpirer et mouiller sa chemise. Un réflexe visuel qui nous disait "rappelez-vous que ce sont des gens, ils transpirent et se fatiguent", mais il n'y avait pas de réflexe mécanique. Dommage, mais si cela aide l'entreprise à ne pas s'arracher les cheveux, qui suis-je pour me plaindre ?

Rockstar se fixe des objectifs très élevés

Je pense qu'à Rockstar North il y a un panneau qui dit "si la limite est ici" (et une petite flèche), "nous voulons arriver ici" (et une autre flèche, plusieurs centimètres plus haut). Bien qu'il s'agisse d'un mème, ils ont démontré cette obsession du détail dans Red Dead Redemption 2, même avec le parties intimes de notre cheval ou n'importe quel équidé du jeu. Simple réflexion mécanique ? Non, mais un dialogue entre le joueur et l'environnement, le jeu, qui montre que les Américains ils sont à des années lumière et que sa libération sera toujours en avance sur son temps.

Gta San Andreas 3

Obbé Vermeijancien membre de Rockstar North et développeur sur GTA 3, Vice City et San Andreas, quelqu'un qui s'est fait connaître en partageant un regard quasi documentaire sur les développements de ces trois jeux, répondu au parce que nous n'avons jamais vu ce mécanicien. "Les éléments du jeu de rôle causé des problèmes", a cité l'Américain sur son blog, désormais supprimé en raison de certaines pressions, non pas de Rockstar, mais d'anciens collègues de l'entreprise.

GTA San Andreas, par rapport à Vice City, était une amélioration à tous points de vue. Plus de mécaniques, plus d'itérations, plus de contenu... Rockstar voulait-il de la furtivité ? L'équipe a introduit la furtivité. Même si celui-ci ne fonctionnait pas bien, il était là. San Andreas devait être un tout, un folie absolue. Mais l’équipe est humaine et les Américains avaient enchaîné trois évolutions très longues et dévastatrices. Vermeij lui-même a avoué qu'il avait simplement des choses ont été ajoutées pour être ajoutées et des mécanismes « inutilement difficiles » à gérer ont été inclus.

Le produit était-il bon ? Bien sûr, mais la santé de l’équipe peut être altérée une fois, pas deux. "Nous n'avions pas besoin de ce rôle car nous avions déjà tellement de nouvelles fonctionnalités. personne dans l'équipe il était particulièrement passionnémais nous l'avons fait quand même." En fait, la situation de manque de contrôle et d'accablement était telle que Dan Houser, chef d'équipe à l'époque, a dû demander de l'aide aux studios voisins et à l'équipe Manhunt elle-même, ce qu'il était à l'époque. travaillant sur Red Dead Revolver et The Warriors.

L’un des jeux les plus méconnus des créateurs de GTA est aussi l’un des meilleurs. En souvenir des guerriers

"Pour terminer le match, nous devions passer par une période de craquement intense" a ajouté Vermeij. Pour que vous puissiez voir à quel point l'équipe a travaillé sur le jeu, à une époque où le travail à distance n'était qu'une chimère, un rêve, Rockstar North a embauché un chef personnel pour le bureau afin "d'offrir une bonne alimentation à ceux qui ont travaillé tard" et compte tenu de "l'impossibilité de rentrer chez eux", souligne le blog désormais fermé de Vermeij.

Verrons-nous quelque chose comme ça dans GTA VI ?

La vérité est que Rockstar n’est pas une équipe qui laisse ses idées boiteuses. S’ils ne parviennent pas à réaliser quelque chose, ils essaient d’inclure autre chose à la place. Qu’a pensé l’équipe des développements ultérieurs ? La présence des protagonistes, leur psychologie et l'importance narrative obtenue avec Niko Bellic je l'ai déjà fait ce n'était pas nécessaire avoir un personnage modelable au goût du joueur.

Dans GTA 5, il existe des options de personnalisation esthétiques, certes, mais celles-ci répondent aux besoins des mondes ouverts modernes, elles ne sont pas une extension de l'idée du jeu de rôle présente dans San Andreas. C'est maintenant au tour de GTA 6, Est-ce que cela inclura quelque chose de similaire à cette mécanique de San Andreas ? J'en doute, la raison est ce qui couronne ces lignes : Lucie et Jason Ils visent à être des personnages aux multiples facettes, complexes et nuancés, quelque chose de typique de Rockstar qui dilue le besoin de participation du joueur. Est-ce que cela me rend triste ? Non, car Rockstar a donné naissance à Arthur Morgan, qui représente mon point culminant narratif chez Rockstar. Je ne me plains pas.

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