La conception du monde de Shadow of the Erdtree est presque un aperçu de ce que sera Elden Ring 2 ou le prochain jeu en monde ouvert de FromSoftware - Elden Ring : Shadow of the Erdtree

02/07/2024


Ce n'était pas facile pour moi d'écrire l'article dans lequel je parlais d'un des gros problèmes d'Elden Ring et de son monde ouvert, car c'est un sentiment qui ne vient pas au début, mais qui se repose plutôt au cours des mois suivants, jusqu'à atteindre une conclusion. . C'est pourquoi je dis toujours que le travail d'un critique (peu importe si vous le faites professionnellement) ne peut jamais être parfait car il manque un facteur : Au fil du temps. Dans le cas d'Elden Ring, j'ai commenté dans cet article que l'un des aspects qui a le plus influencé la raison pour laquelle je ne lui ai pas encore donné une autre tournure est, fondamentalement, son plus réussi : le monde ouvert.

Je pense toujours qu'il y a de bons moments, mais je pense qu'il y a une raison claire pour laquelle tout le monde se souvient de Necrolimbo, en particulier en tant que grande zone d'Elden Ring. Et c'est là que tout des surprises. Ce facteur de Découverte C’est incroyablement puissant, car tout est nouveau et inconnu. Mais une fois que vous pénétrez plus profondément dans Liurna, vous commencez à remarquer que derrière chaque zone se trouve un conception structurée : votre donjon principal, votre donjon secondaire, vos catacombes et mines, votre tour de magicien... Aucun élément ne manque au rendez-vous, et alors la magie de l'incertitude se perd.

Entre les deux, il existe un monde ouvert qui, comme tous les mondes ouverts, a ses propres zones chaudes et froides, dans lequel rien ne se passe. Ce type de design favorise l'immersion et laisse généralement des impressions étonnantes, mais je serai toujours plus du genre conception de zones interconnectées et labyrinthiques, parce que je les trouve plus stimulants et plus rythmés. Cependant, Shadows of the Erdtree m'a finalement complètement réconcilié avec le design ouvert d'Elden Ring. Parce que? Parce que From a mieux compressé le terrain, réussissant à ajouter plus d'éléments, plus de zones chaudes, sur une carte plus petite.

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Un monde ouvert plus fermé et mieux utilisé

Oui, il y a encore un peu plus de zones vide, et le studio aime sa propre tradition et s'il doit créer une zone entière pleine de doigts pour le simple fait de sonner une cloche, il le fait. Mais il est très visible comment il a joué avec le verticalité et des interconnexions au point qu'on peut parfaitement dire que son monde ouvert est un donjon en soi. Et mon garçon, est-ce que ça me stimule. En fait, le sombre forteresse Cela est applaudi à juste titre, et c’est en partie à cause de ce changement de conception. Du coup, un donjon classique est accessible à deux endroits et ouvre la carte à trois ou quatre autres. Cela devient une plaque tournante plutôt qu’un donjon avec une seule porte.

Shadows of the Erdtree m'a enfin complètement réconcilié avec le design ouvert d'Elden Ring

Tout cela m'amène inévitablement à réfléchir l'avenir de l'étude. Miyazaki envoie des signaux qui peuvent paraître contradictoires. D’un côté, Elden Ring est proche de son RPG fantastique idéal, et de l’autre, il affirme qu’ils ne feront plus forcément de mondes ouverts à partir de maintenant. Mais je pense qu'ils ont eux-mêmes réalisé avec la pratique de ce DLC qu'il n'y avait aucune raison de perdre le conception complexe qui les a toujours caractérisés en s'étendant dans un monde ouvert. Presque comme Nintendo quand étrangement, il a sorti Super Mario Galaxy 2 si rapidement après le premier, faisant allusion au fait que ses concepteurs avaient beaucoup appris du premier volet et avaient de nombreuses idées à mettre en œuvre.

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Nous ne savons pas quel sera le prochain match, s'ils décident de garder le nom et de l'appeler Anneau ancien 2 comme sa saga Dark Souls, ou appelez-la d'une manière complètement nouvelle, mais pour une personne qui préfère le concret, la simplicité et le frénétisme d'un Sekiro, je l'espère avec plus d'envie qu'avant de jouer à ce DLC. Maintenant, je sais que FromSoftware n'a pas besoin de suivre la tendance moderne consistant à créer d'énormes cartes juste pour le plaisir d'être énormes, et qu'elles restent un conteneur pour les emplacements.

En fait, l’une des choses que je lis le plus lorsque je parle du jeu à des amis est la suivante : comment puis-je accéder à cette zone ? Ce qui se passe de temps en temps dans le jeu de base se produit ici dans tous les coins de la carte. Il y a mille et un secrets qui sont là, à vos côtés, mais en une carte si condensée qu'il est facile de les manquer. Il y a des catacombes qui relient les zones, des cascades qui cachent les descentes, des endroits brumeux où il est facile de ne pas voir leurs secrets. Et surtout des zones si escarpées que l'on continue de déplacer la caméra autour de soi pour voir comment y accéder.

Et il existe aujourd’hui de nombreux mondes ouverts ; hyperréaliste, gigantesque et détaillé. Mais rares sont ceux qui possèdent un véritable conception de niveau. Si cela doit être le maximum pour Elden Ring 2 ou quoi que ce soit d’autre, je serai là sans aucun doute.

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