"Je ne pense pas que le jeu narratif sur console va disparaître", Jose Raluy, producteur chez Tequila Works, nous parle de Song of Nunu et de ce que signifie enseigner les jeux vidéo - Song of Nunu: A League of Legends Story

23/05/2024


Il n'y a pas de meilleure façon d'apprendre une certaine discipline ou un certain art que d'écouter ceux qui créent depuis longtemps. C'est ce que nous pouvons faire samedi prochain, le 25 mai, avec les journées du Centre Universitaire d'Art Numérique de l'École Voxel. Il y aura, entre autres intervenants, les responsables de Song of Nunu, le studio espagnol La téquila fonctionne.

Nous avons pu discuter avec José Raluyproducteur au sein du promoteur madrilène, et qui a joué un rôle important dans le processus de création du spin-off de League of Legends. Il sera l'un des intervenants samedi prochain à 17 heures, heure de la péninsule espagnole, de "Song of Nunu : A League of Legends Story. Le projet raconté par ses créateurs".

Pour cette raison, l'un des sujets abordés a été le développement du titre lancé le 1er novembre. Mais en profitant de la relation de José avec l'enseignement, à travers École Voxelnous avons également pu l'interroger sur le monde intéressant de la formation au jeu vidéo.

Un défi technique, mais sans renoncer à la touche Tequila

Dans notre analyse de Song of Nunu, j'ai vraiment mis en valeur le « cœur » qu'avait l'œuvre. Je faisais référence à la fois au ton amical et à la relation privilégiée qu’ils entretiennent. Nunu et Willump, ainsi que la touche distinctive de ce titre de Riot Forge par rapport aux autres. Et j'ai interrogé José à ce sujet.

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"C'est un jeu dans lequel ils ont essayé de le rendre très Tequila, très narratif, et de lui donner ce point, eh bien, d'autres joyaux comme Rime. Eh bien, qu'est-ce que cela pourrait être de faire quelque chose de similaire dans quelque chose... dans un monde ? comme avec toute l'histoire aussi merveilleuse que League of Legends ? C'est vrai que tout ce que nous faisons dans la tequila essaie toujours de donner quelque chose de différent, de spécial, une touche d'une manière ou d'une autre, n'est-ce pas ? , dit Raluy.

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Bien qu'une partie du développement de Song of Nunu soit cachée derrière le NDA que Tequila a signé avec Riot Games, c'est tu peux parler d'une partie du processus et les défis auxquels ils ont été confrontés : "En tant que producteur, il y a eu une évolution assez raisonnable. C'était une évolution très saine. Et gardez à l'esprit que c'était un projet avec de nombreux défis technologiques, car il devait fonctionner depuis une Switch... J'ai une Switch, je l'adore, c'est merveilleux. Oui, et bien, quand j'ai commencé à mettre la main sur le projet, la Switch ne fonctionnait pas très bien, ce qui est l'une des choses sur lesquelles le programmeur s'est concentré. moi... Cela doit fonctionner sur cette plateforme ainsi que sur le Play 4 et le Play 5, en tenant compte du fait que le Play 4 et la Xbox One sont également segmentés, n'est-ce pas ? également segmenté, en S et X. Et c'était un autre défi intéressant et je pense que nous l'avons plus que bien fait.

L’accessibilité est l’avenir et n’est pas négociable

Je racontais à José comment mon jeu d'analyse a connu un moment dans la dernière partie où un bug assez étrange m'a empêché de progresser. Mais, heureusement, j'ai pu utiliser un outil mis à disposition des joueurs par Tequila, depuis le menu même du jeu. Merci à votre options d'accessibilitéJ'ai pu modifier des valeurs telles que la santé du personnage et franchir cet obstacle sans trop de problèmes.

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"Les jeux doivent être accessibles du point de vue moral et toucher un marché plus large"

C'est un exemple très concret, mais il permet aussi d'éviter de reprendre les mêmes vieux arguments en faveur de l'accessibilité. Ces types d’outils sont bons pour tout le mondepas seulement pour un marché de niche : "Et nous avions autant d'options que nous le souhaitions. Mais ce qui rend les jeux de plus en plus accessibles, et c'est très important, car le public est de plus en plus large. L'autre jour, je regardais un GDC parler de rendre les jeux accessibles aux personnes âgées, aux presbytes par exemple. Et je dis à mes élèves, pas maintenant, mais quand on a la quarantaine et qu'on commence à voir mal de près, eh bien, il faut être conscient (.. .) Il faut que les jeux soient accessibles d'une part pour la partie morale et d'autre part pour atteindre un marché plus large, je veux dire, cela prend clairement du temps, oui, mais si les choses sont faites. certains soins et vous les planifiez, alors ils peuvent être entrepris.

Le secret de Song of Nunu : son rythme

Et je pense que l’une des choses dont on parle le moins à propos de Song of Nunu est son brillant sens du rythme. Lorsqu'il semble qu'un puzzle pourrait être fatigant ou qu'une zone pourrait devenir visuellement lourde, Tequila prend son tour pour changer les attentes : « Je vais y répondre par deux choses, car ce sujet est aussi l'un de ceux dont je parle dans le parler le samedi. Un, playtest. C'est-à-dire faire un playtest, prendre des gens qui ne sont pas contaminés, qui peuvent être ciblés et voir comment ils réagissent avec des vidéos, avec des enquêtes, et avec un nombre significatif pour voir les tendances. et Riot, c'est-à-dire "C'est très bien intériorisé."

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Mais l'enjeu ne s'arrête pas là : "Ensuite, une des choses que nous avons prises en compte, c'est la cadence des moments 'aha' et des moments 'wow'. Le aha, c'est quand on dit 'Ah ! Je réalise quelque chose.' Et en fait, face aux playtests, ils réalisent et le moment wow est Wow ! Comme c'est cool ! Nous avons fait beaucoup de playtests et nous en avons tenu compte et toute entreprise en 2023-2024 devrait commencer à en avoir.

Comme je le dis, profitant du cadre de cette interview autour des conférences et ateliers de la Voxel School, j'ai pu interroger Jose Raluy sur les tendances du jeu vidéo et comment il les aborde dans ses cours. Parce que, comme il me le dit, Tequila et de nombreuses autres entreprises du secteur en Espagne permettent vous pouvez enseigner en plus de travailler sur le développement.

Voilà à quoi ça ressemble d'enseigner les jeux vidéo

En fait, il dit qu'il aime voir comment s'est développée cette question de l'enseignement dans le jeu vidéo, et il se souvient de l'époque où, en 1996, il devait se rendre dans les librairies importées et parcourir des livres de 15 000 pesetas pour voir si cela valait le coup. Maintenant, tout a changé, et José nous parle de ce que signifie préparer un cours de jeux vidéo.

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"Nous, les professeurs, savons ce qui est intéressant, ce qui ne l'est pas. Les choses typiques qui nous semblent communes, mais dans lesquelles les gens ne se laissent pas prendre, les blagues que les gens pourraient trouver drôles... Et puis, bien après quelques "Vous je le sais depuis des années de cours. Puis surtout, lorsqu'on est en cours, en licence, en master, etc., entretenir la motivation des étudiants fait aussi partie de la responsabilité de l'équipe enseignante."

"Le seul inconvénient d'être si vieux, c'est qu'on voit les changements, n'est-ce pas ? Ou les tendances, les modes. Eh bien, par exemple, je me souviens qu'à la fin des années 90, c'était les aventures graphiques et le temps et la stratégie en temps réel. les jeux (...) Maintenant, les deux, en particulier les aventures graphiques, sont devenus un jeu de super niche", nous raconte José avant de nous parler d'un cas spécifique.

"Les goûts changent et les entreprises doivent alors s'adapter"

"Je ne pense pas que le jeu narratif sur console va disparaître. Il y a eu des déclarations d'Electronic Arts il y a de nombreuses années, qui est en fait un exemple que j'utilise en cours. Ils ont dit que les jeux narratifs allaient disparaître et qu'ils seraient en ligne. des jeux qui prendront le dessus." Je veux dire, c'était avant que Jedi Fallen Order ne fasse cette déclaration, puis, quelques années plus tard, environ un an plus tard, ils ont sorti le jeu. Les goûts changent et les entreprises doivent alors s'adapter ou s'adapter. selon ce qui leur convient le mieux, car ils ont aussi leur ADN, non ?"

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Enfin, José nous parle profil des étudiants que vous avez dans vos classes: "Ça continue de me surprendre parmi les jeunes étudiants qu'il y ait encore des jeux classiques qui continuent de sortir. Par exemple, celui qui me passionne, qui était une des références quand on a fait ici Invisible Hours, Life is Strange. Il continue être le jeu préféré des gens dans la vingtaine. Et cela attire aussi mon attention parce que les gens très hardcore l'aiment et les gens très occasionnels ont aussi tendance à l'aimer... Oui, alors il y a beaucoup de gens qui sont de super joueurs de LoL. et autre chose, mais ça change."

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