GTA 3 a utilisé une astuce très intelligente il y a 23 ans pour résoudre l'un des gros problèmes des mondes ouverts de style Grand Theft Auto, la circulation - Grand Theft Auto III

02/06/2024


Il y a beaucoup de joueurs qui applaudissent GTA 3, RGT : San Andreas et GTA Vice City pour ses missions, ses personnages mémorables et le plaisir de ses lieux. Cependant, ces épisodes de Grand Theft Auto se distinguent également d'un point de vue technique par la possibilité de Surmontez certains des problèmes PS2 les plus complexes; Après tout, Rockstar visait si haut avec sa trilogie de jeux vidéo que les consoles de sixième génération, y compris la PlayStation, étaient incapables d'exécuter certaines des grandes idées de l'équipe de développement. Que se passait-il alors ? De tels événements ont-ils été supprimés ? Pas du tout, puisque les créateurs ont réussi à surmonter les difficultés de chaque système grâce à des astuces très astucieuses. Et l’un d’eux est observé dans trafic en monde ouvert.

Les voitures, un gros problème dans le monde ouvert de Grand Theft Auto

Bien que nous parlions de titres avec plus de 20 ans d'expérience, c'est maintenant que nous pouvons approfondir les vicissitudes les plus particulières de leurs évolutions. Tout cela grâce à Obbe Vermeij, un ancien membre de Rockstar qui, ces derniers mois, a partagé les informations les plus intéressantes sur la production de GTA 3, GTA : San Andreas et GTA : Vice City. Et en un de ses derniers posts X A ce sujet, le professionnel a révélé un détail que de nombreux joueurs négligent : les mondes ouverts de cette trilogie Ils n'ont présenté que 8 modèles de voitures autour du protagoniste. Il est important ici de souligner que nous parlons exclusivement de designs, et non le nombre de véhicules ; Les rues de Liberty City, San Andreas et Vice City, comme beaucoup d’entre nous s’en souviennent, pourraient être pleines de voitures.

Le code de Vermeij tenait compte des limitations de mémoire de la PS2.

"Pour GTA 3, Vice City et San Andreas, la mémoire PS2 était limitée. Nous avons dû limiter le nombre de modèles de véhicules d’occasion à 8", commence le professionnel dans son message. "Parfois, mon code sélectionnait un modèle de voiture qui serait progressivement abandonné. Dès qu'il n'y en avait plus sur la carte, ce modèle était éliminé et un nouveau modèle pouvait être chargé. » A noter bien entendu que cette stratégie était définie en fonction de l'endroit dans lequel se trouvait le joueur. « Le code utilisé pour choisir un modèle adapté au territoire (voitures de sport dans le quartier des affaires, voitures anciennes dans les quartiers délabrés, etc.)", poursuit Vermeij.

En d’autres termes, et comme vous vous en souviendrez après avoir vécu chacune de ces aventures, Rockstar a préparé une bonne poignée de designs de véhicules à utiliser dans les zones qui composent chaque jeu. Mais, avec les limitations de la PS2, elle ne pouvait reproduire que 8 types de voitures autour du protagoniste ; une sélection variée introduire/supprimer les nombreux modèles que j'avais dans la chambre. Et le plus curieux, c’est que personne n’a remarqué cette astuce depuis plus de 20 ans.

Grand Theft Auto 3

Source : monomer_man sur Reddit.

Une idée qui, malgré les limites du système, s'est adaptée aux actions du joueur

Le code de Vermeij n'était évidemment pas extrêmement strict et était souvent adapté aux actions du joueur pour maintenir l'immersion dans le monde ouvert. " Certaines choses pourraient compliquer le processus : si le joueur avait augmenté le niveau recherché (les étoiles), certaines des 8 cases seraient occupées par Voitures de police, FBI, fourgons SWAT et hélicoptère de police», poursuit l'ancien Rockstar dans sa publication. « Le ambulances et camions de pompiers pourraient être nécessaires en cas d'accident", ajoute le professionnel.

De plus, tout cela a été géré en parallèle avec d’autres besoins spécifiques de l’expérience. D'une part, les "level designers" parfois Ils ont chargé des modèles de voitures spécifiques pour les missions. Souvent, ces (modèles) n'étaient pas adaptés à une utilisation dans le trafic ambiant", explique Vermeij. Comme si cela ne suffisait pas, le système prenait également en compte le véhicule utilisé par l'utilisateur lui-même : "Si le joueur se déplaçait dans une autre zone du carte; certains des wagons chargés auraient l'air déplacés et ne pourraient pas être utilisés. Le chargement des modèles de remplacement a pris un certain temps. Le jeu gardé la dernière voiture conduite par le joueurcar ce serait choquant si le joueur revenait et n'était pas là.

L'une des choses qui m'excite le plus dans GTA 6 est un scénario qui a été abandonné dans Vice City et j'en rêve depuis, Gator Keys

Et cet ensemble de conditions, au final, pourrait affecter le fonctionnement normal du code original : "Parfois, il ne pouvait y avoir que 1 à 2 modèles de voitures disponible pour le trafic ambiant. Ce manque de variation était particulièrement visible si le joueur conduisait l'une des voitures qui devaient être utilisées", poursuit Vermeij. "Pour atténuer le problème, les garages retiraient les voitures de l'intérieur dès que la porte était fermée. De cette façon, le modèle pourrait être éliminé. Lorsque le joueur a ouvert la porte, les voitures ont été créées à nouveau au même endroit. »

Avez-vous remarqué cette astuce ? Comme si cela ne suffisait pas, Vermeij conclut son post en affirmant que la circulation automobile n'est pas la seule à bénéficier de son code : "Les modèles de PNJ ont été chargés/supprimés de la même manière. Ce n'était tout simplement pas si visible s'il y avait une absence de variété. » Ce qui, en bref, montre que Les développeurs de Rockstar ont fait de la magie avec les mondes de GTA 3, GTA : San Andreas et GTA : Vice City.

Par | GameStar

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