Fallout vous laissant partir en tant que pacifiste est quelque chose qui n'aurait jamais dû arriver. Le créateur de la saga ne l'a pas conçu de cette façon, mais une erreur a changé le développement du RPG

18/12/2023


La saga Fallout, du moins ses jeux chronologiques, dort depuis longtemps. Même si le MMO de la franchise a réussi à se démarquer après quelques premiers pas mal avisés en 2018, Bethesda ne reviendra pas de sitôt au rôle post-apocalyptique. Bien entendu, cela ne nous empêche pas de regarder en arrière et de rejouer, ou de découvrir pour la première fois, certains jeux de la licence ; et si vous vous êtes déjà senti obligé d'y jouer mode pacifisteparce que vous n'êtes pas intéressé à tirer sur vos ennemis, laissez-moi vous dire que Tu avais tord, ce n'est pas comme ça qu'on joue; ou du moins il n'a pas été joué selon les idée originale de la saga.

À l’image d’une bonne saga RPG, la capacité du jeu à s’adapter aux décisions du joueur est la base même de l’expérience, notamment dans les jeux originaux. Fallout était une franchise loin du style "kill-kill" du genre shooter, et difficile comme peu d'autres, mais elle vous laissait toujours la possibilité de jouer sans tuer personne. Le "Constructions pacifistes" Ils ont été présents dans chaque sortie de la saga, que ce soit de Black Isle Studios ou de Bethesda, mais leur créateur défend ouvertement que cela n'a jamais été son idée, mais plutôt une erreur.

Le monde de Fallout n'a jamais été conçu pour être un endroit paisible.

Tim Caïnconcepteur légendaire de la saga, a profité de la proximité typique des vlogs YouTube pour parler longuement de ces « modes paisibles » des jeux de rôle. Bien qu'il défende cela "tout RPG devrait les inclure", fait également allusion à la logique de son monde de jeu en déclarant que "tant que l'histoire le permet". Caïn adore les regarder jouer sans tuer personne, mais il avoue également qu'il a toujours considéré Fallout comme un monde si intrinsèquement violent qu'il une voie pacifiste, sans tuer personne, a été contrairement à ses idéaux.

Il origine de cette possibilité était "accidentel"Il ajoute que dans Black Isle, ils ont conçu l'idée de base du jeu et la mission principale en fonction de ce qu'ils recherchaient, un monde violent et grossier, mais un événement clé est survenu dans le développement du RPG lorsque quelqu'un de qualité contrôle a lancé la question suivante : « Saviez-vous que vous pouvez jouer sans tuer personne ? » Comme il le mentionne, ce n'était pas intentionnel, mais plutôt « un effet secondaire que la plupart des dialogues n'ont causé la mort de personne.

Le jeu de Blade est peut-être plus proche que ne le dit Bethesda. L'une de ses créatrices a confirmé qu'elle travaillait déjà dessus depuis deux ans.

Dans de nombreux développements, lorsque les approches des autres membres de l'équipe sont intégrées et prises en considération, des changements sont apportés, pour le meilleur et pour le pire. Dans ce cas, la surprise allait de pair avec l'acceptation, puisque l'équipe de Black Isle, avec Cain à la barre, a profité d'un erreur apparente travailler sur la possibilité de "suivre une route pacifiste à travers l'histoire du début à la fin". Un changement d'avis dans l'idée originale de Caïn qui a également fait changer d'avis le Californien.

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