C'est une saga qui s'est vendue à 21,3 millions d'exemplaires, mais SEGA a rejeté à deux reprises Like a Dragon (Yakuza) car ils craignaient qu'elle ne « plaise pas aux masses » - Like a Dragon: Infinite Wealth

25/05/2024


De nos jours, de nombreux joueurs applaudissent le bon travail de Ryu Ga Gotoku Studio dans le développement des nombreux opus de la saga. Comme un dragon (anciennement connu sous le nom de Yakuza en Occident). Cependant, SEGA était très réticent à donner son feu vert au premier de ces jeux ; Du moins, c'est ainsi que Toshihiro Nagoshi, créateur de la franchise, s'en souvient, soulignant que a dû apparaître jusqu'à trois fois devant les administrateurs de la société pour obtenir l'approbation finale.

Comme ils le soulignent initialement dans AutomateNagoshi a participé à un programme documentaire Ochiai hebdomadaire en tant qu'invité spécial. Et c'est ici que le professionnel a évoqué les obstacles qu'il a rencontrés pour obtenir l'approbation de SEGA. Après tout, l'entreprise éprouvait des difficultés à rester l'un des poids lourds de l'industrie du jeu vidéo et recherchait des projets avec une garantie de succès : « Cela a conduit à une mentalité d'hcréer des jeux qui plaisent au grand public, des jeux qui pourraient être vendus partout et à tout le monde. "Beaucoup de producteurs, moi y compris, pensent de cette façon."

"Mais Cet état d’esprit ne conduisait pas vraiment à une solution." Et c'est à ce moment-là que Nagoshi a commencé à envisager une approche totalement différente de celle demandée par SEGA : " C'est là qu'il faut tout a commencé."

De toute évidence, SEGA n'a pas vu la proposition de Nagoshi d'un très bon oeil. "Bien sûr, il a catégoriquement refusé. Après tout, C'était complètement contraire à ce que j'ai mentionné plus tôt concernant l'appel aux masses. Les enfants ne pouvaient pas y jouer et il n'était pas destiné aux femmes ou au public étranger. Dans ce sens, il n'y avait aucun moyen que cela soit approuvé sans résistance"En fait, et comme nous l'avons déjà dit, le créatif devait présenter son idée jusqu'à trois fois pour obtenir l'accord de SEGA.

Cela a été difficile, mais j'ai investi près de 100 heures pour voir tout ce qu'apporte Like a Dragon: Infinite Wealth et maintenant je suis sûr qu'il sera parmi les meilleurs RPG de l'année. Analyse

Autre défi : concrétiser la vision du jeu

Comme c'est le cas pour tous les projets de jeux vidéo, l'approbation de la société japonaise a été suivie par des problèmes de développement typiques. L'intervention de Nagoshi dans l'émission Weekly Ochiai aborde également cette question, soulignant que le plus gros obstacle lors de la production du premier Like a Dragon était de transmettre sa vision à l'équipe : « Je voulais que ce soit un jeu qui Cela vous donnerait envie de faire de votre mieux pour vivre un autre jour.. Je me souviens de l'avoir souvent répété aux gens." Quoi qu'il en soit, le titre a finalement vu le jour et, comme nous le savons déjà, ce fut le début d'une grande franchise pour SEGA.

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