"Ce sont des jeux du passé." Le producteur de Zelda : Tears of the Kingdom surprend avec son avis sur les titres linéaires

12/12/2023


Pour beaucoup, le La saga La Légende de Zelda se traduit par une enfance passée à terminer des donjons et à jouer dans des aventures légendaires. Après tout, c'était la dynamique des aventures Nintendo jusqu'à relativement récemment : un proposition linéaire avec donjons à explorer, des énigmes à résoudre et des boss à combattre. Les choses ont un peu changé avec les plus récentes. Zelda : Souffle de la nature et Zelda : Les Larmes du Royaumeles deux avec des aventures plus ouvertes pour le joueur, et cela a marqué Eiji Aonuma, producteur de la saga.

Car, selon ses déclarations lors d'un entretien accordé à IGN, les expériences de coupe linéaire appartiennent au passé. Dans cette conférence, le réalisateur Hidemaro Fujibayashi explique les défis rencontrés avec Tears of the Kingdom en disant : « En créant ce jeu, nous ne voulions pas créer un jeu dans lequel les joueurs ne pouvaient pas faire quelque chose parce que nous ne voulions pas qu'ils le voient. Nous voulions créer un jeu que les gens pourraient découvrir à leur manière. A quoi Aonuma ajoute son avis : "Je suis tout à fait d'accord avec ce que Fujibayashi a dit à propos des jeux où il faut suivre des étapes spécifiques ou accomplir des tâches dans un ordre défini. Ce sont un peu des jeux du passé".

"Alors qu'actuellement, les jeux d'aujourd'hui peuvent accepter les propres décisions du joueur et donner la liberté de procéder avec souplesse à travers le jeu, et le jeu le permettra", poursuit le producteur. "Je suis donc entièrement d'accord sur le fait que c'est notre philosophie de conception, mais, en tant que producteur, je dois admettre que créer des jeux de cette façon entraîne toujours frais de développement supplémentaires. Et c'est une chose à laquelle je dois réfléchir."

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Et qu’en est-il des Zeldas d’antan ?

Dans la même interview, Aonuma a également été interrogé sur les demandes de nombreux fans de The Legend of Zelda de voir un titre linéaire ; similaire à ce à quoi la franchise nous avait habitués : "Eh bien, je pense que les gens ont tendance à je veux ce que tu n'as pas actuellement, et il y a un peu une mentalité selon laquelle l'herbe était plus verte. Mais je pense aussi qu'avec la liberté qu'ont les joueurs dans les titres les plus récents de la série... Il y a quand même un chemin tracé, c'est juste que C'est le chemin qu'ils ont choisi. Je pense donc que c'est une chose que j'aime me rappeler à propos des jeux que nous créons. »

"Mais c'est aussi intéressant d'entendre les gens dire ces choses parce que je me demande : 'Pourquoi voulez-vous revenir à un type de jeu qui vous êtes plus limité ou plus restreint dans les choses ou les manières de jouer ? Mais je comprends aussi que Nous avons ce désir par nostalgiedonc je peux aussi le comprendre de ce point de vue", conclut le professionnel.

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